
ESTE ERA PARA NATALIA ... LA ANTERIOR ENTRADA ERA PARA GABRIEL , PERO PUES TODO SIRVE PARA LOS DOS
lunes, 1 de septiembre de 2008
MAQUINITAS ANDINO





Ehmm ... pensamos que se habia subido a la pagina del curso en randomlab pero el pdf pesaba mas del limite establecido ... asi que aqui van unas copias en jpg
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LAURA SOLER
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CODIGO ARDUINO KATTY LUCESITAS
int led = 13;
int leds = 12;
int boton = 2;
int val = 0;
void setup (){
pinMode (led, OUTPUT);
pinMode (leds, OUTPUT) ;
pinMode (boton, INPUT);
}
void loop () {
val = digitalRead (boton);
if (val == HIGH ) {
digitalWrite (led, LOW);
digitalWrite (leds, LOW);
} else {
digitalWrite (leds, HIGH);
//delay (100);
//digitalWrite (led, LOW);
//delay (50);
digitalWrite (led, HIGH);
//delay (100);
//digitalWrite (leds, LOW);
//delay (50);
}
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LAURA SOLER
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jueves, 28 de agosto de 2008
¿Cómo Se Hace?
int y = 10 ;
void setup (){
background (90,90,90);
size (200,200);
}
void draw (){
boo ();
}
void boo (){
stroke (3);
strokeWeight (8);
fill (255);
beginShape (POLYGON) ;
vertex (x*1,y*7); //empieza cuerpo
vertex (x*1,y*12);
vertex (x*2,y*12);
vertex (x*2,y*14);
vertex (x*3,y*14);
vertex (x*3,y*15);
vertex (x*4,y*15);
vertex (x*4,y*16);
vertex (x*6,y*16);
vertex (x*6,y*17);
vertex (x*10,y*17);
vertex (x*10,y*16);
vertex (x*12,y*16);
vertex (x*12,y*15);
vertex (x*13,y*15);
vertex (x*13,y*14);
vertex (x*14,y*14);
vertex (x*14,y*13);
vertex (x*15,y*13);
vertex (x*15,y*12);
vertex (x*16,y*12);
vertex (x*16,y*10);
vertex (x*15,y*10);
vertex (x*15,y*9);
vertex (x*16,y*9);
vertex (x*16,y*6);
vertex (x*15,y*6);
vertex (x*15,y*5);
vertex (x*14,y*5);
vertex (x*14,y*4);
vertex (x*13,y*4);
vertex (x*13,y*3);
vertex (x*11,y*3);
vertex (x*11,y*2);
vertex (x*6,y*2);
vertex (x*6,y*3);
vertex (x*4,y*3);
vertex (x*4,y*4);
vertex (x*3,y*4);
vertex (x*3,y*5);
vertex (x*2,y*5);
vertex (x*2,y*7);
vertex (x*1,y*7);
endShape (POLYGON) ;
stroke (3);
strokeWeight (5);
fill (255);
beginShape (POLYGON) ;
vertex (x*3,y*7); //empieza boca
vertex (x*3,y*10);
vertex (x*4,y*10);
vertex (x*4,y*9);
vertex (x*5,y*9);
vertex (x*5,y*10);
vertex (x*6,y*10);
vertex (x*6,y*9);
vertex (x*7,y*9);
vertex (x*7,y*10);
vertex (x*8,y*10);
vertex (x*8,y*7);
vertex (x*9,y*7);
vertex (x*9,y*5);
vertex (x*8,y*5);
vertex (x*8,y*6);
vertex (x*7,y*6);
vertex (x*7,y*5);
vertex (x*6,y*5);
vertex (x*6,y*6);
vertex (x*5,y*6);
vertex (x*5,y*5);
vertex (x*4,y*5);
vertex (x*4,y*7);
vertex (x*3,y*7);
fill (250,0,0);
endShape (POLYGON) ;
stroke (5);
strokeWeight (5);
fill (255);
beginShape (POLYGON) ;
vertex (x*4,y*11);//empieza ojo 1
vertex (x*4,y*13);
vertex (x*5,y*13);
vertex (x*5,y*11);
vertex (x*4,y*11);
vertex (x*4,y*13);
rect (40,130,18,1);
fill (0,0,0);
endShape (POLYGON) ;
stroke (3);
strokeWeight (5);
fill (255);
beginShape (POLYGON) ;
vertex (x*6,y*11);//empieza ojo 2
vertex (x*6,y*13);
vertex (x*7,y*13);
vertex (x*7,y*11);
vertex (x*6,y*11);
vertex (x*6,y*13);
rect (32,130,44,1);
fill (0,0,0);
endShape (POLYGON) ;
stroke (1);
strokeWeight (0);
fill (255);
beginShape (POLYGON) ;
vertex (x*9,y*11); //empieza brazo
vertex (x*9,y*12);
vertex (x*10,y*12);
vertex (x*10,y*13);
vertex (x*12,y*13);
vertex (x*12,y*10);
vertex (x*11,y*10);
vertex (x*11,y*9);
vertex (x*10,y*9);
vertex (x*10,y*10);
vertex (x*11,y*10);
vertex (x*11,y*12);
vertex (x*10,y*12);
vertex (x*10,y*11);
vertex (x*9,y*11);
vertex (x*9,y*12);
fill (0,0,0);
endShape (POLYGON) ;
}
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Juanito
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martes, 5 de agosto de 2008
Retrato En Processing
¿Cómo Hacerlo?
void setup () {
size (360,460);
background (0,185,255);
}
void draw () {
//cabeza homero
noStroke ();
fill (255,255,0);
quad (80,100,280,100,280,320,80,320);
fill (255,255,0);
quad (120,260,280,260,280,440,120,440);
//cuello
fill (255,255,0);
ellipse (180,100,200,160);
//cabello homero
stroke (45);
fill (0,0,0);
line (275,170,250,120);
fill (0,0,0);
line (275,120,250,170);
fill (0,0,0);
line (295,170,270,120);
fill (0,0,0);
line (295,120,270,170);
//ojos
stroke (45);
fill (255,255,255);
ellipse (85,155,80,80);
fill (255,255,255);
ellipse (160,155,80,80);
smooth ();
fill (0,0,0);
ellipse (75,143,28,28);
fill (0,0,0);
ellipse (153,143,28,28);
//nariz
noStroke ();
fill (255,255,0);
rect (45,188,150,40);
fill (255,255,0);
ellipse (45,208,40,40);
//boca
fill (184,156,97);
ellipse (115,280,140,110);
fill (0,0,0);
ellipse (65,280,40,40);
stroke (5);
//oreja
noStroke ();
fill (255,255,0);
ellipse (275,205,60,60);
}
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Juanito
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Historia De Un Video Juego
No quiso esperar el momento para darle pause al juego, sabia que estaba destinado a completar la misión de aquel detective cuya vida habia sido tormentosa, sangrienta y digna de ser vengada, asi, charlie empuño sus dos nueve milimetros, una con mas munición que otra, a reclamar lo que le habia quitado la mafia newyorquina y aun más, por hacer olvidar en un instante, algunas vagas burlas de los compañeros de colegio de lucho, quien estaba mas listo que nunca.
Hace ya muchos años, que este momento magico para muchos ha cambiado, entre pixeles y vectores, muchas historias han quedado para la posteridad humana. La pantalla colorida, permitio una nueva luz de interactividad en el lenguaje virtual, que se sigue transformando continuamente, siendo un puente de comunicación activo entre dos mundos que se conectan basados en una o varias decisiones tomadas por un individuo, actor principal de esta historia y protagonista de una revolución tecnológica: los video juegos.
La primera máquina de video juegos, fue la pinball o millon, creada en 1930. En 1958, en el osciloscopio del Laboratorio Nacional de Brookhaven de Estados Unidos, se jugó la primera partida de Tennis for two, organizada por William Higginbotham con la ayuda de un programa de cálculo de trayectorias. Ya en 1952, Alexander Douglas había creado un Tres en Raya sobre el ordenador Esdac.
Para llegar a una innovación tal, fue indispensable el trabajo de tres personajes importantes en el desarrollo de esta tecnología, uno de ellos fue nada mas ni nada menos que el creador del bonachon y bigotudo italiano Mario Bros, el temerario gorila tropical Donkey Kong y el elfo guerrero montés Zelda, el japonés Shigeru Miyamoto, quien entre otras cosas, conceptualizó la consola Nintendo DS y la nueva Wii, se podria decir que es uno de los valuartes historicos y creativos de esta tecnología.
En el plano 3d, donde abundan los laberintos, paredes y puertas escondidas llenas de monstruos, John Carnack, permitió después sumular una primera aproximación en tres dimensiones con variados juegos de video, como el irrepetible, sanguinario y visceral Doom y el explosivo Quake.
Tiempo después, buscando el realismo esperado, la vida cotidiana toma su lugar, en una nueva mirada, esta vez, en el hogar y sus problemas comúnes, donde habitan personas diferentes, con profesiones particulares. Se trataba de The Sims, un juego donde el objetivo era buscar hacer feliz a toda costa a unos personajes tanto complejos como sencillos. El desarrollador de este nuevo concepto, fue Will Wright, el autor de una nueva mirada a la colectividad social y los múltiples comportamientos de esta, reflejados también en Sim City, a una escala mayor como la ciudad.
A las 3:48 de la madrugada, un grito desperto a la familia vargas. La victoria fue definitiva, lucho, con sus manos arriba, salto del sofa con felicidad dejando caer el player 1 en la baldosa fria, mientras su madre le apagaba la consola diciendole ''te vas a dormir ya que mañana tienes clase luis carlos''. Lucho bajo la cabeza y le contesto a su madre ''si mamá, ya voy''.
En ese momento, caminó hacia su cuarto, se echo boca arriba en la cama mirando la noche, cruzo los pies y suspiró diciendo ''bueno, eso fue todo, he sido la única persona en este planeta que se ha pasado un juego de alquiler, en una consola ajena, con medio proovedor de balas, sin salvar y sin que lo haya visto alguien''.
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Juanito
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7:30
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martes, 29 de julio de 2008
ALGUNAS COSITAS INTERESANTES SOBRE LOS VIDEOJUEGOS
nada mas bonito que no tener que leer sino que le cuenten a uno las vainas, asi que ahi les va un poco de la historia de los videojuegos para que conozcan y se diviertan
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LAURA SOLER
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15:46
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HOLAAAAAAAAA A PARTIR DE ESTE MOMENTO TODAS LAS ENTRADAS PUBLICADAS SERÁN PARA LA SEÑORITA NATALIA MARIN COMO PRIMERA INTERESADA !!
SIGA SIGA SIN COMPROMISO
ESPERO SEA DE SU AGRADO
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Laloo Soler
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15:41
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sábado, 14 de junio de 2008
CEREBROS EN CUBETAS
Cerebros en cubetas han sido las copias mas aburridas y estupidas que he leido en la clase de tecnologia. Ya es suficiente con peliculas como Matrix (que son trilogias, ademas) en las que nos hacen la misma reflexion que venimos escuchando desde hace ya varias decadas: "que pasaria si no fueramos humanos" "que pasaria si nuestro mundo no fuera real" "que pasaria si fueramos cracion de los extraterrestres" y asi sucesivamente, hasta llegar a una infinidad de preguntas estúpidas con estúpidas respuestas.
Si no somos reales, si somos creacion de los aliens, si en realidad somos cerebros en cubetas ... realmente influira eso en nuestras vidas como son ahora? creo que no, si no ha intercedido hasta ahora , no veo por que haya de hacerlo justo en este momento, a menos de que uno sea una persona con una vida tan deprimente como el famosisimo Neo, quien estaba tan desesperado con su vida que era un asco que decidio tomarse la pastillita esa para ver si le aportaba algo emocionante. Pero .. y que? mas bien debio haberse ido a una olla de esas existentes en cualquier cuidad del mundo, haber metido cuanta porqueria le cupiera y ya ... se mete en un video que lo deje tan mal que de pronto, si tiene suerte, no regresa a su vida real ... se hubiera ahorrado los aparaticos, tener a Morfeo jodiendole la vida a cada rato y de Trinity .. pues viejas hay en todos lados asi que no tendria mucha importancia no haberla conocido a ella ...
En fin, si no quiero caer en las que cayó el pobre de Neo, mas bien pasare por alto lecturas como esta y seguire mi vida normal, que hasta ahora es bastante agradable, asi yo sea un cerebro conectado a otro y metido en una cubeta.
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LAURA SOLER
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lunes, 2 de junio de 2008
Interfaces segun Carlos Scolari
A mi modo de ver, y como se plantea en las lecturas vistas las semanas pasadas, he comcluido algo de lo cual, ya todos nos habiamos dado cuenta (de hecho mucho de lo que leemos son cosas que son ovbias, solo que a alguien se le ocurrió escribir sobre eso) y es en una de las pocas cosas en las que estoy de acuerdo con el autor: la transparencia de las interfaces, porque como se dice en el libro "la interfaz es un obstáculo que secoloca entre la persona y el sistema en uso" .
Nosotros como diseñadores debemos ser los encargados de esta transparencia, asi ovbiamente sea totalmente necesaria una función netamente estética de la misma, por simple impresión a primera vista del usuario, para que se sienta cómodo con lo que va a trabajar y que sea visiblemente agradable; pero esto no quiere decir que la interfaz debe robarse la atención por la estética que maneje: en el caso de las interfaces, éstas deben ser agradables para seguir con el concepto de transparencia: si no cumplen con los requisitos estéticos del usuario, se volveran visibles para el por el desagrado que causan, y se volvería a lo mismo: la interfaz interfiere entre los medios.
Por otro lado, la interfaz va mas allá de ser el simple "empaque" del producto. Es su deber contener el medio, la información, pero mas importante que eso y que se "vea bonito" es que logre que la transmisión de la información al otro medio (sea máquina, humano, otra interfaz) logre llegar de la forma correcta, sin perder detalle alguno. Esti significa entonces que "diseñar una buena interfaz, podía significar el éxito o el fracaso de un producto".
Para lograr entender el concepto de interfaz, debemos abordarla mas allá de una simple herramienta, porque realmente es mucho mas que eso: la interfaz es un espacio en el que los dos medios deben sumergirse para poder interactuar. de este modo, no solo usamos la información sino que tambien la "habitamos". Asi, pues se genera no solo la transmisión de la información, sino algo mas importante para esta interacción: la experiencia del medio para llegar al otro, y de esto modo lograr retroalimentarse mutuamente, y de esta forma se obtendra la satisfacción que requiere el usuario (what you see is what you get)
Como conclusión, el diseño de interfaces es la excusa para el diseño de verdaderas experiencias (agradebles o no) con un objetivo claro; es deber del diseñador crear una buena experiencia que se pueda ver reflejada en la satisfacción de un cliente (real o virtual) después de haber navegado por nuestra interfaz.
Publicado por
LAURA SOLER
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